Vivaldzkie
zasady gry w Quidditcha
Zasady
ogólne
Mecze rozgrywane
są na boisku do Quidditcha.
Aby mecz się
odbył, musi się pojawić co najmniej 10 graczy.
Skład okrojony
wygląda następująco: dwaj ścigający, szukający, pałkarz i obrońca.
Skład okrojony 2
wygląda następująco: trzej ścigający, szukający, pałkarz i obrońca
Pełny skład
wygląda następująco: trzej ścigający, szukający, dwaj pałkarze i obrońca.
Najlepiej, jeśli
grę nadzoruje 3 sędziów (sędzia główny do spraw ogólnych i nadzorowania gry,
sędzia do spraw tłuczków i zniczy oraz sędzia do spraw zagrywek)
Jeśli jest 2
sędziów, sędzia główny przejmuje obowiązki sędziego ds. zagrywek, a sędzia ds.
tłuczków i zniczy mu w tym nieznacznie pomaga.
Jeżeli jest 1
sędzia, pełni on obowiązki wszystkich trzech sędziów.
Po niektórych
komendach wstawia się słowo, które gracz musi powtórzyć. Słowo nie może mieć
więcej niż
W komendach należy używać pełnych imion i nazwisk.
Jeżeli gracz niepoprawnie użyje komendy, sędzia powinien
anulować jego akcję i przyznać drużynie przeciwnej rzut karny.
Gra powinna być dynamiczna.
Na początku meczu
sędzia wybiera 2 kapitanów. Następnie sędzia wywołuje kapitanów, a ci na zmianę
wybierają graczy do swoich drużyn. Pozycje są ustalane z graczami na priv!
Wybieranie drużyn ma przebiegać szybko i w ciszy. Zero chaosu!
Sędzia decyduje
czy podczas danej gry można stosować zagrywki, a jeśli tak, to
jakie (zazwyczaj te dobrze znane uczniom i przećwiczone na lekcjach)
W grze mogą wziąć
udział tylko osoby znające zasady! Dlatego każdy uczeń wybierający się na lekcje
miotlarstwa powinien je sobie jeszcze raz przypomnieć.
Podczas gry można
nokautować graczy przeciwnej drużyny. Dowolny gracz wpisuje wtedy komendę:
{imię i nazwisko} znokautował {imię
i nazwisko}
Gracz
znokautowany schodzi na 5 minut z boiska, a jego akcja zostaje udaremniona.
Gracz nokautujący znika z boiska na 10 minut. Jeżeli nokautuje po raz drugi,
schodzi do końca meczu.
Rozpoczęcie gry
Grę rozpoczyna
sędzia komendą:
Gracze na miotły
1…
2…
3…
Kafel w górze! {słowo1}
Ścigający
Po rozpoczęciu
gry ścigający może zdobyć kafla. Czyni to komendą:
{imię i nazwisko} ma kafla! {słowo1}
Po rozpoczęciu
gry na nowo (na początku meczu, po bramce, po przerwie) ścigający muszą podać
między sobą kafel co najmniej 2 razy zanim zaczną
atakować obręcze.
Ścigający podają do siebie kafla komendą:
{imię i
nazwisko} rzuca do {imię i nazwisko}!
Ścigający odbiera podanego kafla komendą:
{imię i
nazwisko} ma kafla!
W trakcie podania ścigający przeciwnej drużyny może przechwycić
kafla komendą:
{imię i nazwisko}
przechwycił kafla!
Przechwycenie
udaje się tylko wtedy, gdy komenda przechwycenia pojawi się na ekranie głównym
przed komenda odebrania kafla.
Ścigający strzela
do bramki komendą:
{imię i nazwisko} strzela do bramki
{numer bramki spośród 1-3}! {słowo2}
Obrońca
Obrońca broni
gole komendą:
{imię i nazwisko} obronił bramkę
{numer bramki spośród 1-3}! {słowo2}
Po pojawieniu się
komendy atakującego bramkę sędzia odlicza w głównym oknie:
1…
2…
3…
Jeśli do
pojawienie się cyfry 3 w głównym oknie bramkarz nie
obroni, sędzia przyznaje 10 pkt drużynie atakującego.
Po ataku na
bramkę kafla ma obrońca. Musi on podać go do ścigającego swojej drużyny
komendą:
{imię i nazwisko} rzuca do {imię i
nazwisko}!
Pałkarz
Od czasu do czasu
sędzia wysyła komendę:
Tłuczek leci na {imię i nazwisko}! {słowo 3}
Następnie liczy w
oknie głównym:
1…
2…
3…
Jeśli do
pojawienia się cyfry 3 w głównym oknie pałkarz nie odbije tłuczka, gracz w którego stronę kierował się tłuczek zostaje
znokautowany i schodzi z boiska na 5 minut.
Gdy minie 5 minut
sędzia pisze w ognie głównym, żeby dany gracz wszedł z powrotem na boisko.
Jeśli po 6 minutach komenda się nie pojawiła, gracz powinien o sobie
przypomnieć w ognie głównym.
Pałkarz odbija
tłuczka komendą:
{imię i nazwisko} odbija tłuczka w
stronę {imię i nazwisko lub niczyją}! {słowo 3}
Jeżeli pałkarz
niepoprawnie napisze komendę, tłuczek nokautuje losowego gracza jego drużyny.
Szukający
Od czasu do czasu
sędzia wysyła komendę:
Pojawia się znicz! {słowo3}
Następnie liczy w
oknie głównym:
1…
2…
Jeśli do
pojawienia się cyfry 2 w głównym oknie nikt nie złapie znicza, znicz znika.
Szukający może
złapać znicza komendą:
{imię i nazwisko} złapał znicz! {słowo3}
Za złapanie znicza
drużyna otrzymuje 20 pkt. Gra trwa dalej.
Koniec gry
Gra kończy się
wraz z końcem lekcji miotlarstwa. Sędzia sumuje pkt i przyznaje Ioony.
Zagrywki
ZWIS LENIWCA
(dla każdego
gracza)
Każdy gracz w którego stronę leci tłuczek podczas odliczania sędziego
może wysłać komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„zwisu leniwca”!
Wtedy tłuczek go
mija, lecz:
jeśli „zwis leniwca”
zastosuje ścigający mający w danym momencie kafla, automatycznie go wypuszcza
dając szansę przejęcia ścigającym przeciwnej drużyny.
jeśli „zwis leniwca”
zastosuje obrońca nie będzie on mógł obronić obręczy, jeżeli jedną z 3
kolejnych komend będzie atak przeciwnej drużyny.
jeśli „zwis leniwca”
zastosuje szukający, a jedną z 3 kolejnych komend będzie pojawienie się znicza,
nie będzie mógł go złapać.
Każdy gracz może
zastosować tą zagrywkę 1 w ciągu meczu.
GŁOWA JASTRZĘBIA
(dla ścigających)
W dowolnym
momencie gry ścigający może wysłać następującą komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„głowy jastrzębia”!
Sędzia odlicza wtedy:
1…
2…
3…
W tym czasie inni
ścigający muszą wysłać komendę zagrywki „głowa jastrzębia”. Gracze, którzy
wyślą komendę przed pojawianiem się cyfry 3 w oknie głównym wraz z ścigającym,
który wysłał komendę jako pierwszy mogą 3 razy podać miedzy sobą kafla bez
obawy, że ktoś im go odbierze. Każda drużyna może zastosować zagrywkę
„głowy jastrzębia” tylko 3 razy.
KLESZCZE PARKINA
(dla ścigających)
W dowolnym
momencie gry ścigający może wysłać następującą komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„kleszczy parkina” na {imię i nazwisko – graczu przeciwnej drużyny, który ma
aktualnie kafel}!
Sędzia odlicza
wtedy:
1…
2…
3…
a ścigający mający kafel nie
może wykonać żadnych ruchów. W tym czasie inni ścigający muszą wysłać komendę
„kleszczy parkina”. Jeżeli wszyscy ścigający wyślą Komedę przed pojawieniem się
cyfry 3, ścigający przeciwnej drużyny będzie musiał oddać im kafel. Każda
drużyna może zastosować zagrywkę „kleszczy parkina” 3 razy w ciągu gry.
ZMYŁKA PARKOFF
(dla ścigającego)
W dowolnym
momencie gry ścigający może wpisać komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „zmyłki parkoff”!
i podać kafla do innego
ścigającego ze swojej drużyny. Przeciwnicy nie będą mogli go przechwycić. Do
użycia raz w ciągu gry przez każdego ścigającego.
PODANIE DO TYŁU
(dla ścigającego)
W dowolnym
momencie gry ścigający może wysłać następującą komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„podania do tyłu”!
a następnie komendę podania.
Ścigający przeciwnej drużyny nie będą mogli przejąć kafla. Tej zagrywki każdy
ścigający może użyć 2 razy.
WOLLONGONG SHIMMY
(dla ścigającego)
W dowolnym
momencie gry ścigający może wysłać następującą komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„wollongong shimmy”!
Teraz, gdy rzuca kafla
do innego ścigającego swojej drużyny, dopisuje po komendzie słowo, które musi
powtórzyć gracz próbujący przechwycić kafla. Ścigający, do którego podano kafla
nie musi powtarzać słowa.
Jeśli podczas
działania zagrywki „wollongong shimmy” ścigający atakuje obręcz, sędzia odlicza
do
Zagrywka obejmuje
4 kolejne ruchy ścigających danej drużyny. Każda drużyna może jej użyć 2 razy w
ciągu gry.
PODWÓJNA ÓSEMKA
(dla obrońcy)
Gdy zaraz przed
pojawianiem się komendy ataku na bramkę (na 0-3 komendy przed) obrońca wpisze
komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„podwójnej ósemki”!
podczas ataku
sędzia odlicza do
Po pojawieniu się
komendy zagrywki „podwójnej ósemki” gracze przeciwnej drużyny mogą podawać
między sobą kafel aż do zakończenia czasu „oddziaływania” komendy (będzie im
wtedy łatwiej stracić kafla) lub mimo wszystko zaatakować bramkę.
ROZGWIAZDA I STYL
(dla obrońcy)
Podczas ataku na
bramkę obrońca może wysłać komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„rozgwiazdy i stylu”!
Wtedy wpisując
komendę obrony bramki nie będzie musiał ani podawać jej numeru, ani powtarzać
słowa. Ważne by zdążyć wpisać obie komendy (zagrywki i obrony) w trakcie
odliczania sędziego. Do zastosowania 2 razy przez każdego obrońcę.
DUBEL
(dla pałkarzy)
Jeśli dwaj
pałkarze wyślą w czasie odliczania sędziego zupełnie taką samą komendę (odbiją
tłuczek w tą samą stronę), nikt nie będzie go mógł odbić, a znokautowany przez
taki tłuczek gracz zejdzie z boiska na 10 minut. Do zastosowania 2 razy przez
każdą z drużyn.
UDERZENIE TŁUCZKA
(dla pałkarza)
Gdy tłuczek leci w
stronę gracza, pałkarz z jego drużyny może użyć komendy:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„uderzenia tłuczka”!
a potem wpisać komendę odbicia
tłuczka. Jeżeli tak uderzony tłuczek pokieruje się w stronę gracza przeciwnej
drużyny, jej pałkarze nie będą mogli go odbić. Każdy obrońca może użyć tej
komendy raz trakcie gry.
ZAGRANIE
PLUMPTONA
(dla szukającego)
W dowolnym
momencie gry szukający może wpisać komendę:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„zagrania plumptona”!
Jest to
„wywoływanie znicza”, bowiem po użyciu „zagrania plumptona” sędzia musi
napisać, że pojawił się znicz, a wtedy szukający może go złapać. Szukający może
zastosować „zagranie plumptona” tylko 1 raz w ciągu gry.
ZWÓD WROŃSKIEGO
(dla szukającego)
W dowolnym
momencie gry szukający może napisać do sędziego od spraw zniczy i tłuczków (lub
do głównego sędziego, jeśli są 2 lub 1) na priv:
{imię i nazwisko} stosuje zagrywkę
„zwód wrońskiego”!
Sędzia wpisuje
wtedy w okno główne komendę pojawienia się znicza (omyłkowego), a gdy szukający
przeciwnej drużyny rzuci się w jego kierunku, by go złapać, wpisuje drugą
komendę pojawienia się znicza (właściwego). Oczywiście po całej akcji musi
ogłosić, że zastosowano zwód wrońskiego.
Każdy szukający
może użyć tej zagrywki tylko raz.