Vivaldzkie zasady gry w Quidditcha

 

 

Zasady ogólne

 

Mecze rozgrywane są na boisku do Quidditcha.

 

Aby mecz się odbył, musi się pojawić co najmniej 10 graczy.

 

Skład okrojony wygląda następująco: dwaj ścigający, szukający, pałkarz i obrońca.

 

Skład okrojony 2 wygląda następująco: trzej ścigający, szukający, pałkarz i obrońca

 

Pełny skład wygląda następująco: trzej ścigający, szukający, dwaj pałkarze i obrońca.

 

Najlepiej, jeśli grę nadzoruje 3 sędziów (sędzia główny do spraw ogólnych i nadzorowania gry, sędzia do spraw tłuczków i zniczy oraz sędzia do spraw zagrywek)

 

Jeśli jest 2 sędziów, sędzia główny przejmuje obowiązki sędziego ds. zagrywek, a sędzia ds. tłuczków i zniczy mu w tym nieznacznie pomaga.

 

Jeżeli jest 1 sędzia, pełni on obowiązki wszystkich trzech sędziów.

 

Po niektórych komendach wstawia się słowo, które gracz musi powtórzyć. Słowo nie może mieć więcej niż 12 liter ani być nazwą własną. Słowo nie musi być ani w mianowniku, ani w liczbie pojedynczej. Dopuszczalne są wszelkie odmiany. Gracz powtarzający słowo musi zachować zasady ortografii!

 

W komendach należy używać pełnych imion i nazwisk.

 

Jeżeli gracz niepoprawnie użyje komendy, sędzia powinien anulować jego akcję i przyznać drużynie przeciwnej rzut karny.

 

Gra powinna być dynamiczna.

 

Na początku meczu sędzia wybiera 2 kapitanów. Następnie sędzia wywołuje kapitanów, a ci na zmianę wybierają graczy do swoich drużyn. Pozycje są ustalane z graczami na priv! Wybieranie drużyn ma przebiegać szybko i w ciszy. Zero chaosu!

 

Sędzia decyduje czy podczas danej gry można stosować zagrywki, a jeśli tak, to jakie (zazwyczaj te dobrze znane uczniom i przećwiczone na lekcjach)

 

W grze mogą wziąć udział tylko osoby znające zasady! Dlatego każdy uczeń wybierający się na lekcje miotlarstwa powinien je sobie jeszcze raz przypomnieć.

 

Podczas gry można nokautować graczy przeciwnej drużyny. Dowolny gracz wpisuje wtedy komendę:

            {imię i nazwisko} znokautował {imię i nazwisko}

Gracz znokautowany schodzi na 5 minut z boiska, a jego akcja zostaje udaremniona. Gracz nokautujący znika z boiska na 10 minut. Jeżeli nokautuje po raz drugi, schodzi do końca meczu.

 

 

Rozpoczęcie gry

 

Grę rozpoczyna sędzia komendą:

            Gracze na miotły

            1…

            2…

            3…

            Kafel w górze! {słowo1}

 

 

Ścigający

 

Po rozpoczęciu gry ścigający może zdobyć kafla. Czyni to komendą:

            {imię i nazwisko} ma kafla! {słowo1}

 

Po rozpoczęciu gry na nowo (na początku meczu, po bramce, po przerwie) ścigający muszą podać między sobą kafel co najmniej 2 razy zanim zaczną atakować obręcze.

 

Ścigający podają do siebie kafla komendą:

            {imię i nazwisko} rzuca do {imię i nazwisko}!

 

Ścigający odbiera podanego kafla komendą:

            {imię i nazwisko} ma kafla!

 

W trakcie podania ścigający przeciwnej drużyny może przechwycić kafla komendą:

            {imię i nazwisko} przechwycił kafla!

Przechwycenie udaje się tylko wtedy, gdy komenda przechwycenia pojawi się na ekranie głównym przed komenda odebrania kafla.

 

Ścigający strzela do bramki komendą:

            {imię i nazwisko} strzela do bramki {numer bramki spośród 1-3}! {słowo2}

 

 

Obrońca

 

Obrońca broni gole komendą:

            {imię i nazwisko} obronił bramkę {numer bramki spośród 1-3}! {słowo2}

 

Po pojawieniu się komendy atakującego bramkę sędzia odlicza w głównym oknie:

            1…

            2…

            3…

Jeśli do pojawienie się cyfry 3 w głównym oknie bramkarz nie obroni, sędzia przyznaje 10 pkt drużynie atakującego.

 

Po ataku na bramkę kafla ma obrońca. Musi on podać go do ścigającego swojej drużyny komendą:

            {imię i nazwisko} rzuca do {imię i nazwisko}!

 

 

Pałkarz

 

Od czasu do czasu sędzia wysyła komendę:

            Tłuczek leci na {imię i nazwisko}! {słowo 3}

Następnie liczy w oknie głównym:

            1…

            2…

            3…

Jeśli do pojawienia się cyfry 3 w głównym oknie pałkarz nie odbije tłuczka, gracz w którego stronę kierował się tłuczek zostaje znokautowany i schodzi z boiska na 5 minut.

 

Gdy minie 5 minut sędzia pisze w ognie głównym, żeby dany gracz wszedł z powrotem na boisko. Jeśli po 6 minutach komenda się nie pojawiła, gracz powinien o sobie przypomnieć w ognie głównym.

 

Pałkarz odbija tłuczka komendą:

            {imię i nazwisko} odbija tłuczka w stronę {imię i nazwisko lub niczyją}! {słowo 3}

Jeżeli pałkarz niepoprawnie napisze komendę, tłuczek nokautuje losowego gracza jego drużyny.

 

 

Szukający

 

Od czasu do czasu sędzia wysyła komendę:

            Pojawia się znicz! {słowo3}

Następnie liczy w oknie głównym:

            1…

            2…

Jeśli do pojawienia się cyfry 2 w głównym oknie nikt nie złapie znicza, znicz znika.

 

Szukający może złapać znicza komendą:

            {imię i nazwisko} złapał znicz! {słowo3}

 

Za złapanie znicza drużyna otrzymuje 20 pkt. Gra trwa dalej.

 

 

Koniec gry

 

Gra kończy się wraz z końcem lekcji miotlarstwa. Sędzia sumuje pkt i przyznaje Ioony.

 

 

Zagrywki

 

ZWIS LENIWCA

(dla każdego gracza)

Każdy gracz w którego stronę leci tłuczek podczas odliczania sędziego może wysłać komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „zwisu leniwca”!

Wtedy tłuczek go mija, lecz:

jeśli „zwis leniwca” zastosuje ścigający mający w danym momencie kafla, automatycznie go wypuszcza dając szansę przejęcia ścigającym przeciwnej drużyny.

jeśli „zwis leniwca” zastosuje obrońca nie będzie on mógł obronić obręczy, jeżeli jedną z 3 kolejnych komend będzie atak przeciwnej drużyny.

jeśli „zwis leniwca” zastosuje szukający, a jedną z 3 kolejnych komend będzie pojawienie się znicza, nie będzie mógł go złapać.

Każdy gracz może zastosować tą zagrywkę 1 w ciągu meczu.

 

 

GŁOWA JASTRZĘBIA

(dla ścigających)

W dowolnym momencie gry ścigający może wysłać następującą komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „głowy jastrzębia”!

Sędzia odlicza wtedy:

            1…

            2…

            3…

W tym czasie inni ścigający muszą wysłać komendę zagrywki „głowa jastrzębia”. Gracze, którzy wyślą komendę przed pojawianiem się cyfry 3 w oknie głównym wraz z ścigającym, który wysłał komendę jako pierwszy mogą 3 razy podać miedzy sobą kafla bez obawy, że ktoś im go odbierze.  Każda drużyna może zastosować zagrywkę „głowy jastrzębia” tylko 3 razy.

 

KLESZCZE PARKINA

(dla ścigających)

W dowolnym momencie gry ścigający może wysłać następującą komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „kleszczy parkina” na {imię i nazwisko – graczu przeciwnej drużyny, który ma aktualnie kafel}!

Sędzia odlicza wtedy:

            1…

            2…

            3…

a ścigający mający kafel nie może wykonać żadnych ruchów. W tym czasie inni ścigający muszą wysłać komendę „kleszczy parkina”. Jeżeli wszyscy ścigający wyślą Komedę przed pojawieniem się cyfry 3, ścigający przeciwnej drużyny będzie musiał oddać im kafel. Każda drużyna może zastosować zagrywkę „kleszczy parkina” 3 razy w ciągu gry.

 

ZMYŁKA PARKOFF

(dla ścigającego)

W dowolnym momencie gry ścigający może wpisać komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „zmyłki parkoff”!

i podać kafla do innego ścigającego ze swojej drużyny. Przeciwnicy nie będą mogli go przechwycić. Do użycia raz w ciągu gry przez każdego ścigającego.

 

PODANIE DO TYŁU

(dla ścigającego)

W dowolnym momencie gry ścigający może wysłać następującą komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „podania do tyłu”!

a następnie komendę podania. Ścigający przeciwnej drużyny nie będą mogli przejąć kafla. Tej zagrywki każdy ścigający może użyć 2 razy.

 

WOLLONGONG SHIMMY

(dla ścigającego)

W dowolnym momencie gry ścigający może wysłać następującą komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „wollongong shimmy”!

Teraz, gdy rzuca kafla do innego ścigającego swojej drużyny, dopisuje po komendzie słowo, które musi powtórzyć gracz próbujący przechwycić kafla. Ścigający, do którego podano kafla nie musi powtarzać słowa.

Jeśli podczas działania zagrywki „wollongong shimmy” ścigający atakuje obręcz, sędzia odlicza do 2, a nie 3.

Zagrywka obejmuje 4 kolejne ruchy ścigających danej drużyny. Każda drużyna może jej użyć 2 razy w ciągu gry.

 

 

PODWÓJNA ÓSEMKA

(dla obrońcy)

Gdy zaraz przed pojawianiem się komendy ataku na bramkę (na 0-3 komendy przed) obrońca wpisze komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „podwójnej ósemki”!

podczas ataku sędzia odlicza do 5, a nie do 3.  Obrońca powinien używać tej zagrywki tylko w momencie, gdy jest pewien, że przeciwna drużyna będzie atakować, bowiem podczas gry może zastosować komendę „podwójnej ósemki” tylko 3 razy.

Po pojawieniu się komendy zagrywki „podwójnej ósemki” gracze przeciwnej drużyny mogą podawać między sobą kafel aż do zakończenia czasu „oddziaływania” komendy (będzie im wtedy łatwiej stracić kafla) lub mimo wszystko zaatakować bramkę.

 

ROZGWIAZDA I STYL

(dla obrońcy)

Podczas ataku na bramkę obrońca może wysłać komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „rozgwiazdy i stylu”!

Wtedy wpisując komendę obrony bramki nie będzie musiał ani podawać jej numeru, ani powtarzać słowa. Ważne by zdążyć wpisać obie komendy (zagrywki i obrony) w trakcie odliczania sędziego. Do zastosowania 2 razy przez każdego obrońcę.

 

 

DUBEL

(dla pałkarzy)

Jeśli dwaj pałkarze wyślą w czasie odliczania sędziego zupełnie taką samą komendę (odbiją tłuczek w tą samą stronę), nikt nie będzie go mógł odbić, a znokautowany przez taki tłuczek gracz zejdzie z boiska na 10 minut. Do zastosowania 2 razy przez każdą z drużyn.

 

UDERZENIE TŁUCZKA

(dla pałkarza)

Gdy tłuczek leci w stronę gracza, pałkarz z jego drużyny może użyć komendy:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „uderzenia tłuczka”!

a potem wpisać komendę odbicia tłuczka. Jeżeli tak uderzony tłuczek pokieruje się w stronę gracza przeciwnej drużyny, jej pałkarze nie będą mogli go odbić. Każdy obrońca może użyć tej komendy raz trakcie gry.

 

 

ZAGRANIE PLUMPTONA

(dla szukającego)

W dowolnym momencie gry szukający może wpisać komendę:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „zagrania plumptona”!

Jest to „wywoływanie znicza”, bowiem po użyciu „zagrania plumptona” sędzia musi napisać, że pojawił się znicz, a wtedy szukający może go złapać. Szukający może zastosować „zagranie plumptona” tylko 1 raz w ciągu gry.

 

ZWÓD WROŃSKIEGO

(dla szukającego)

W dowolnym momencie gry szukający może napisać do sędziego od spraw zniczy i tłuczków (lub do głównego sędziego, jeśli są 2 lub 1) na priv:

            {imię i nazwisko} stosuje zagrywkę „zwód wrońskiego”!

Sędzia wpisuje wtedy w okno główne komendę pojawienia się znicza (omyłkowego), a gdy szukający przeciwnej drużyny rzuci się w jego kierunku, by go złapać, wpisuje drugą komendę pojawienia się znicza (właściwego). Oczywiście po całej akcji musi ogłosić, że zastosowano zwód wrońskiego.

Każdy szukający może użyć tej zagrywki tylko raz.